Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

Геймер не ограничен сюжетом: как игры превратились в бесконечную песочницу

0 0

Мы выросли на историях. Спасти принцессу, победить злодея, пройти путь героя от первой катсцены до титров. Раньше это было аксиомой: купил игру — получил книгу, которую нужно «пролистать» с джойстиком в руках. Но сегодня всё больше геймеров смотрит на коробку с диском иначе. Им плевать на то, что там наваяли сценаристы. Им важно, что с этим миром можно сделать самим. Геймер больше не ограничен сюжетом — и это, пожалуй, главный тренд десятилетия, который перевернул индустрию с ног на голову.

Геймер не ограничен сюжетом: как игры превратились в бесконечную песочницу

Помните времена, когда прохождение игры напоминало поездку по рельсам? Красиво, увлекательно, но рельсы есть рельсы. Свернуть некуда. Сегодняшний игрок садится за проект и задает себе совершенно другой вопрос: не «чем закончится история?», а «что здесь можно сломать, построить или превратить в мем?». Сюжет превратился из жесткого сценария в декорации. Он просто создает настроение, а основное действие разворачивается в головах и действиях самих пользователей.

Почему сценаристы больше не диктаторы: эволюция свободного геймплея

Раньше геймдизайнеры бились за то, чтобы игрок прошел именно тот путь, который они придумали. Сейчас они бьются за то, чтобы игрок вообще не заметил, что ему этот путь навязывают. Мы перешли от эпохи нарратива к эпохе симуляторов. И дело не только в жанре «песочница». Дело в отношении.

Возьмем любой крупный проект последних лет. Даже если в нем есть мощная сюжетная линия, львиную долю времени игроки проводят в активностях, к сюжету не имеющих никакого отношения. Строительство баз, крафт легендарного оружия, исследование каждого уголка карты, охота на редких монстров или просто троллинг друзей в кооперативе.

Геймер не ограничен сюжетом: как игры превратились в бесконечную песочницу

Сюжет в таких играх — это даже не фундамент, а красивый забор вокруг бескрайнего поля. Он очерчивает границы вселенной, но не диктует, что внутри этих границ делать. Игроки чувствуют эту свободу кожей. Именно поэтому проекты с открытым миром и минимальными сюжетными ограничениями собирают многомиллионные аудитории и удерживают их годами. Геймер не хочет быть актером, читающим чужие реплики. Он хочет быть режиссером, оператором и главным героем в одном лице.

Когда игра заканчивается, начинается веселье: эндгейм как основной контент

Самый яркий маркер того, что геймер не ограничен сюжетом — это понятие «эндгейма». То, что происходит после того, как финальные титры (если они вообще есть) уже прошли. Раньше после победы над главным злодеем диск убирали на полку. Теперь именно в этот момент для многих начинается настоящая игра.

Разработчики давно поняли этот тренд. Они создают миры, в которых основная цель — не дойти до финала, а прокачать персонажа до максимума, собрать уникальную коллекцию, уничтожить самого сложного рейдового босса или просто обустроить виртуальное жилье так, чтобы друзья обзавидовались. Сюжетная линия в такой парадигме — это просто растянутый во времени учебник. Он знакомит с механиками, дает базовый уровень и отправляет в свободное плавание.

И это касается не только многопользовательских проектов. Даже в одиночных RPG игроки накручивают сотни часов, игнорируя основной квест. Они исследуют пещеры, разговаривают с каждым NPC, собирают ресурсы для зелий, которые им никогда не понадобятся. Им важен сам процесс жизни в этом мире, а не галоп по сюжетным вехам. Геймер сам решает, где находится точка конца его приключения.

Геймер не ограничен сюжетом: как игры превратились в бесконечную песочницу

Моды, креатив и UGC: игроки творят сами

Следующий уровень свободы — это когда инструменты для творчества попадают прямо в руки пользователей. Огромный пласт современных игр держится исключительно на том контенте, который создают сами геймеры. Речь не только про моды, которые меняют графику или добавляют мечи из «Звездных войн».

Мы говорим про полноценные редакторы, про режимы строительства, про возможность написать свой сценарий внутри игры. Для многих талантливых людей видеоигра стала холстом. Они не ограничены сюжетом, который придумала команда профессионалов — они придумывают свой. И делятся им с миллионами других.

Это породило целую культуру «смотрителей», а не только «игрателей». Миллионы людей по всему миру сейчас не проходят кампании, а проектируют города в симуляторах, воссоздают архитектурные памятники в кубических мирах или пишут драматические сцены с помощью внутриигровых инструментов. И это абсолютно легитимный способ гейминга. Возможно, даже более глубокий, чем просто следование чужой истории. Игроки перехватили инициативу и теперь сами решают, каким будет их виртуальный опыт.

Роль киберспорта: соревнования вне сценария

Даже киберспортивная сцена, о которой мы так часто пишем на нашем сайте, является ярчайшим примером того, как геймер вырывается за рамки задумки разработчика. Возьмем любую соревновательную дисциплину. Разработчики создают баланс, правила, карты. Но то, что происходит на профессиональной арене — это чистая импровизация, не заложенная ни в какой сюжет.

Миллионные призовые разыгрываются не за следование сценарию, а за умение этот сценарий сломать. За нестандартную тактику, за сумасшедший риск, за то, чего не предусмотрел ни один геймдизайнер. В этом смысле профессиональный игрок — это абсолютный творец. Его ограничивают только механические возможности игры, но не ее нарратив. Киберспортсмен не вспоминает, что там было в лоре персонажа, когда нужно сделать хайлайт-момент и перевернуть игру.

Геймер не ограничен сюжетом: как игры превратились в бесконечную песочницу

Этот дух соревнования и творчества просачивается и в обычные игры. Люди проходят сложнейшие боссов голыми руками, ставят рекорды скорости, находят баги, которые превращают прохождение в цирк. Им не нужен сюжет, чтобы получить эмоции. Им нужен вызов, который они сами себе придумали.

Как геймеры переписывают правила жанров

Даже самые консервативные жанры не устояли. Раньше хоррор заставлял бояться скриптовых скримеров и жуткой музыки. Теперь стримеры заходят в хоррор-игры с единственной целью — не пройти их, а поржать над ними, задонатить на страшные звуки или просто проверить, насколько далеко можно зайти, тролля монстра.

Ролевые игры превратились в подобие виртуальных театров. Люди создают сложные биографии своим персонажам и отыгрывают их так, как не предусмотрела ни одна сюжетная ветка. Симуляторы стали платформой для инженерных экспериментов. Гонки — местом для съемки смешных Dailymotion-роликов.

Сюжет в классическом понимании (завязка-кульминация-развязка) стал лишь одной из опций. Причем опцией, которую многие смело отключают, проматывают диалоги и бегут на поиски приключений на свой контроллер. Геймер перестал быть пассивным потребителем истории, которую ему скормили. Он стал соавтором. И это меняет сам подход к разработке игр. Студии теперь продают не книги, а конструкторы для generating эмоций.

Бесконечная игра: почему мы больше не хотим финала

Психологически этот сдвиг легко объяснить. В реальной жизни у нас слишком много ограничений, слишком много правил и сценариев, навязанных обществом, работой, бытом. Виртуальный мир стал территорией абсолютной свободы. И глупо эту свободу менять на еще один прописанный кем-то сценарий.

Геймер не ограничен сюжетом, потому что сюжет заканчивается. А желание играть — нет. Люди хотят оставаться в любимых вселенных как можно дольше. Они привязываются к персонажам, к механике, к сообществу. И если для этого нужно игнорировать основной квест и просто зависать в виртуальном мире, живя своей жизнью, — они так и сделают.

Геймер не ограничен сюжетом: как игры превратились в бесконечную песочницу

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.